Instrumentos para la obtención de datos

Para la recolección de datos se emplearon dos herramientas: una aplicación para tablets y un test de usabilidad.

Aplicación para tablet

Rememora Se desarrolla una aplicación específica para el estudio, diseñada para registrar una serie de métricas clave (variables) durante su uso por parte de los participantes. Estas métricas incluyen los datos de las variables:

  • Capacidad del usuario para ejecutar todas las funcionalidades de la aplicación (VAR-FUN).
  • Tiempo que el usuario tarda en completar determinadas acciones (VAR-TIM).
  • Errores cometidos por el usuario al ejecutar una acción (VAR-ERR).

La aplicación ha sido desarrollada con la capacidad de recoger estos datos de manera automática, asegurando la objetividad y precisión de la recolección de información. La versión inicial de la aplicación (v1) cuenta con la interfaz de usuario desarrollada teniendo en cuenta artículos relacionados con el diseño de interfaces para personas mayores (Salman et al., 2023) (Loureiro & Rodrigues, 2014) (Razgan & Khalifa, 2017) (Balata et al., 2015) (Kalimullah & Sushmitha, 2017) (Barnard et al., 2013) (Petrovčič et al., 2018) (Batu Salman et al., 2010) (Al-Razgan et al., 2012) (Phiriyapokanon, 2011) (Murata & Iwase, 2005) (Veldhoven et al., 2008) (A Guide to Interface Design for Older Adults | Adchitects Blog, n.d.) (Designing Effective Interfaces for Older Users, n.d.) (Almeida et al., 2015).

Las recomendaciones comunes de estos artículos se resumen en:

  • Alto contraste visual entre los elementos que aparecen en la pantalla (Cardozo et al., 2018).
  • El texto debe ser escrito con fuentes grandes (~5mm en 72 dpi) (Phiriyapokanon, 2011).
  • Botones amplios (16.5 mm a 19.05 mm) y con un texto que describa la acción (Phiriyapokanon, 2011).
  • Los botones deben estar separados entre ellos ( 3.15 mm a 12.7 mm) (Phiriyapokanon, 2011).
  • Botones con audio para indicar que se ha pulsado (Pang & Kwong, 2015).
  • Botones con un color diferente al ser pulsado (Cardozo et al., 2018).
  • Menú principal en todas las pantallas (Cardozo et al., 2018).
  • Limitar el número de acciones en una pantalla (Balata et al., 2015).
  • No usar un sistema de navegación complejo. (A Guide to Interface Design for Older Adults | Adchitects Blog, n.d.)

Cuestionario de usabilidad: System Usability Scale

Tras la interacción con la aplicación, se administró un cuestionario de usabilidad a cada participante para evaluar la experiencia subjetiva del usuario con la aplicación.

Este cuestionario está basado en el ‘System Usability Scale (SUS)’ (Brooke, 1995) que es una herramienta de evaluación rápida, universal y tecnológicamente agnóstica diseñada para medir la usabilidad. Las preguntas y respuestas son adaptadas al español (Sevilla-Gonzalez et al., 2020).

El SUS consiste en un cuestionario de 10 preguntas que proporciona una visión global sobre la eficacia, eficiencia y satisfacción general de un sistema desde la perspectiva del usuario.

Cada pregunta del SUS se formula en términos de una afirmación, a la que los usuarios responden utilizando una escala de Likert de 5 puntos, que va desde "Totalmente en desacuerdo" hasta "Totalmente de acuerdo". Las preguntas están diseñadas para alternar entre afirmaciones positivas y negativas para evitar sesgos de respuesta y para garantizar que los participantes no respondan mecánicamente.

Las 10 preguntas abarcan aspectos como la complejidad percibida del sistema, la necesidad percibida de soporte técnico, la integración de las funciones y la confianza en el uso del sistema.

Para calcular la puntuación del SUS, primero se transforman las respuestas: a las preguntas con formulaciones positivas se les resta 1, y a las preguntas con formulaciones negativas se les resta su valor de 5. Esto se hace para estandarizar las respuestas de modo que todas apunten en la misma dirección, con valores más altos indicando una mejor usabilidad. Luego, las puntuaciones ajustadas de todos los ítems se suman y se multiplican por 2.5, lo que transforma la puntuación total en una escala de 0 a 100.

Es importante destacar que, aunque la puntuación se presenta en una escala de 100 puntos, no se trata de un porcentaje. Una puntuación de 68 se considera el promedio de usabilidad, con puntuaciones por encima de este valor indicando una usabilidad por encima del promedio y puntuaciones por debajo indicando una usabilidad inferior al promedio.

Escala de usabilidad según el cuestionario SUS

El cuestionario es el siguiente:

Inteligencia Artificial Generativa: ChatGPT

La comunicación con la IAG la hacemos a través de prompts. Para la IAG vamos a usar ChatGPT donde a través de prompts recibiremos una respuesta que será implementada en las interfaces de la aplicación Rememora. Los prompts que vamos a crear tienen la siguiente estructura:

  • Le indicamos a ChatGPT que actúe como un experto diseñador de interfaces de usuarios y experto en mejorar la experiencia del usuario.
  • Contextualizamos lo que tenemos diseñado actualmente. Le indicamos las pantallas que tenemos, que hacen, que elementos se encuentran, etc. Ejemplo: en la pantalla principal tiene un menú de opciones con cuatro botones que visualizan una galería de imágenes, vídeo, audios o música.
  • Le contamos el problema que queremos abordar. Ejemplo: El usuario no es capaz de realizar la acción de avanzar una canción del listado disponible.
  • Le indicamos qué es lo que queremos: Un diseño, una solución detallada, justificación, etc.