Variables
Para escoger las variables a tener en cuenta este trabajo, nos hemos basado en el modelo de usabilidad de People at the Centre of Mobile Applications Development (PACMAD)(Alzahrani et al., 2022):
- Efectividad: es la capacidad de un usuario para completar una funcionalidad dentro de un contexto determinado. Existe una variable para medir si se ha completado o no una funcionalidad.
- Eficiencia: se refiere a la capacidad de un usuario para realizar una tarea de manera rápida y precisa. Existe una variable para clasificar el tiempo que ha tardado el usuario en completar una funcionalidad.
- Satisfacción: es la percepción del usuario de qué tan cómodo y amigable le hace la aplicación o su sensación. Existe un cuestionario para medir la percepción del usuario.
- Capacidad de aprendizaje: se refiere a la rapidez con la que una persona puede llegar a ser competente con un programa. Existen pruebas para medir la curva de aprendizaje.
- Memorabilidad: se conoce como la capacidad de un usuario para aprender a utilizar una aplicación de manera eficiente. Existen pruebas para medir la curva de aprendizaje.
- Errores: El modelo de usabilidad PACMAD considera tanto el tipo de error y la frecuencia con la que ocurre. Existe una variable que mide el número de errores cometidos por el usuario al completar una acción.
Variables dependientes
En este estudio, las variables dependientes incluyen:
- Capacidad para ejecutar todas las funcionalidades de la aplicación (VAR-FUN): Esto se refiere a si los usuarios son capaces o no de utilizar todas las funciones disponibles en la aplicación. Se evalúa de manera binaria (sí/no). Dentro de este grupo se ha subdividido por cada una de las funcionalidades que tiene la aplicación y se ha etiquetado como VAR-FUN-X donde X es un número único por cada funcionalidad detectada.
- Tiempo que tarda el usuario en completar una funcionalidad (VAR-TIM): El tiempo que se requiere para que los usuarios completen tareas específicas dentro de la aplicación. Esto puede medirse desde el momento en que el usuario comienza una tarea hasta que la completa con éxito. Para el tiempo establecimos cuatro posibles valores: poco (menos de 10 segundos), normal (entre 11 y 30 segundos), mucho (más de 30 segundos). Estos valores se obtienen del tiempo máximo que ha tardado una muestra del tipo A (usuarios con conocimientos informáticos) en completar la funcionalidad. Un tiempo aceptable es el que se encuentra en ‘poco’ y ‘normal’.
- Errores cometidos por el usuario al ejecutar una funcionalidad (VAR-ERR): El número de errores que los usuarios cometen al interactuar con la aplicación. Esto puede incluir errores al navegar por la interfaz, al intentar acceder a ciertas funciones, o al realizar tareas específicas dentro de la aplicación.
- Resultados del test de usabilidad (VAR-TEST): Las respuestas y calificaciones obtenidas a través del test de usabilidad posterior a la interacción con la aplicación, incluyendo la facilidad de uso percibida, la satisfacción general con la interfaz y cualquier otro feedback relacionado con la experiencia del usuario.

En cada una de las opciones (fotos, música, vídeos y audios) con las que cuenta la aplicación Rememora se recogen todas las variables indicadas en la tabla anterior.
Variables independientes
En este estudio, se incluyen:
- Uso de la IAG (VAR-IAG): Se refiere a la implementación o no de la IAG en el diseño de la interfaz de usuario. Este estudio compara las interfaces de usuario antes y después de aplicar mejoras mediante IAG, lo que hace de esta una variable independiente clave.
- Nivel de conocimientos informáticos de los usuarios (VAR-KNO): Dado que se seleccionaron dos grupos de participantes, uno con conocimientos informáticos y otro sin ellos, este factor se considera una variable independiente para analizar cómo influye en la capacidad de usar la aplicación.